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GOLDFORGE

많이 버는 게 아니라 어디에 쓰는지가 승패를 가르게 (개발 중)

한정된 골드를 방어에 쓸지, 경제에 넣을지, 타워를 진화시킬지 매 순간 고르는 타워디펜스. 돈을 많이 버는 것이 승리가 아니라 번 돈을 어디에 쓰는지가 승패를 가르게 만드는 것이 설계 목표다. 개발 중.

전투와 경제 운영을 결합한 모바일 전략 타워디펜스

역할
기획 · 시스템 설계 · 밸런스 구조 · 개발
분류
소프트웨어, 콘텐츠, 사업
등급
주요 작업 — 구조와 판단이 남아 있는 것

화면 캡처가 아직 없어, 아래에 구조와 판단으로 적었습니다.

01

무슨 문제였나

타워디펜스는 대개 «강한 타워를 좋은 자리에 놓는 것»으로 수렴한다. 최적해가 한 번 알려지면 그 뒤로는 같은 판을 반복하게 되고, 다시 켤 이유가 사라진다.

02

어떻게 풀었나

모든 시스템을 동시에 최대화할 수 없게 설계했다. 방어 강화 · 경제 투자 · 신규 건설 · 진화 · 히든 조건 노리기가 전부 같은 골드를 두고 경쟁한다. 여기에 랜덤 건설자와 건설자별 고유 테크트리를 얹어, 같은 전략이 매판 통하지 않게 만든다.

구조

  1. 01게임 데이터와 로직 분리 — 몬스터 · 타워 · Wave · 경제 · 연구를 코드 밖에서 조정
  2. 02시스템별 모듈화 — 여러 사람이 나눠 붙을 수 있게
  3. 03재현 가능한 시뮬레이션 — 게임 속도를 바꿔도 같은 조건이면 같은 결과
  4. 04자동 테스트 · 회귀 테스트 · Git 기반 협업

어려웠던 것

  • «모든 걸 다 키우면 이긴다»가 되지 않게 자원 압박을 유지하는 것 — 밸런스가 아니라 구조의 문제다
  • 콘텐츠가 계속 늘어날 것을 전제로, 밸런스 조정에 코드를 안 건드리게 데이터를 밖으로 뺐다
  • 속도를 올려도 결과가 달라지지 않아야 기록 경쟁이 성립한다 — 재현 가능한 시뮬레이션이 필요한 이유
03

무엇을 만들었나

  • Wave 기반 실시간 타워디펜스
  • 전투 유닛과 경제 건물을 함께 굴리는 경제 시스템
  • 랜덤 건설자 · 건설자별 고유 타워 테크트리
  • 타워 강화 · 분기 진화 · 융합
  • 공격 · 능력 · 경제 세 갈래 연구
  • 플레이 조건에 따라 열리는 히든 퀘스트 · 히든 건설자 · 히든 타워
  • 장비 태그와 세트 조합으로 짜는 빌드
  • 희귀 날개 · 도감 수집
  • 체크포인트 · 최고 Wave 기록 경쟁
  • 싱글플레이 오프라인 지원

쓴 기술

UnityC#Android데이터 기반 밸런싱자동 테스트
04

무엇이 남았나

  • 개발 중 — Android 우선, iOS 확장 가능한 구조로
  • 온라인 랭킹과 협동 플레이는 이후 확장으로 검토 중

알게 된 것

리플레이성은 콘텐츠 양이 아니라 «동시에 다 못 갖게 하는 구조»에서 나온다. 그리고 밸런스를 코드에 박아두면 조정할 때마다 빌드를 다시 해야 한다 — 데이터를 밖으로 빼는 결정이 결국 개발 속도를 정한다.

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